Ao nos deparamos com nosso
questionamento a respeito das Boas práticas que utilizam a Tecnologia para
promover uma Educação Significativa, encontramos um artigo na Revista
Renote* que nos remete a algumas“respostas”, ou, “reflexões” sobre nosso
tema...
A utilização da informática na
educação é uma ferramenta importante no processo de aprendizagem, mas
ressalva-se a necessidade do professor ter conhecimento das potencialidades
educacionais do computador para daí conseguir mesclar atividades de ensino e
aprendizagem que permitam ao aluno construir significados, ou seja, o professor
deve estar ciente de como o uso do computador pode promover situações
significativas de aprendizagem. Ao se utilizar a informática como ferramenta no
processo de aprendizagem, podemos causar o surgimento de hipóteses e conflitos
que favoreçam a construção de novos conhecimentos.
“Uma
das formas de auxiliar no desenvolvimento das estruturas do pensamento é
levando em conta que o sujeito é um ser pensante e que aprende pela
experimentação através de projetos educacionais. O sujeito aprende fazendo,
agindo, experimentando, assim a informática atua como mediadora desse aprendizado
oferecendo a possibilidade de desenvolver conhecimentos significativos, unindo
as experiências do aluno e as atividades realizadas em sala de aula.” (p.7)
Neste sentido, os softwares
educacionais entram como um recurso e uma prática do educador para fazer do
processo ensino aprendizagem como algo prazeroso.
“Consideramos
software educacional o conjunto de recursos informáticos projetados com a
intenção de serem usados em contexto de aprendizagem.” (p.2)
Para que isso ocorra, é
necessário mais do que um ambiente centrado no aluno, é necessário que o aluno
seja construtor desse ambiente. Também é necessário se ter em mente que o
conhecimento é construído pelo sujeito, e não transmitido. Assim, essa
construção parte de um processo ativo,
engajado em atividades cognitivas que estão inseridas num contexto
complexo.[...] os softwares são vistos como complemento nos processos de
conhecimento[...].”(p.5)
Com a quantidade vasta de
programas educacionais, falta, muitas vezes parâmetros de orientação aos professores
para a escolha do software educacional que traga consigo uma proposta
planejada, tornando-se assim, mais adequado em seu uso. Geralmente, os mais
utilizados são os jogos multimídias, a programação pedagógica e a internet.
- Linguagem LOGO:
recomendada para trabalhar com crianças que possuam dificuldades de
aprendizagens. Sua característica básica é a forma de comunicação que se
aproxima muito com o pensamento da criança. É através do erro, com sua
posterior análise e elaboração de hipóteses válidas para buscar soluções que a
criança formula o aprendizado.
- Software para
construção de histórias em quadrinhos (HagáQuê): auxiliam na escrita e
leitura na fase de alfabetização. Possibilitam ao aluno construir, refletir e
organizar o pensamento devido ao aspecto lúdico que aguça a curiosidade de
criança.
- Jogos digitais:
envolvem o aluno em situações de autonomia, convivência social, cooperação e
elaboração de estratégias, já que permitem vivenciar de maneira natural
situações norteadas por regras, desenvolvendo habilidades de resolução de
problemas e tomada de decisão.
- Multimídia:
semelhante a um tutorial – apesar de oferecer muitas possibilidades de
combinações com textos, imagens, som, a ação do aluno fica restrita a escolha
de opções oferecidas pelo software.
- Internet:
com todos seus serviços: e-mails, listas, fóruns, páginas www, este talvez seja
o uso que mais irá revolucionar o processo de aprendizagem.
Trabalhar com a perspectiva
tecnológica, inserindo a possibilidade de diferentes ambientes educacionais,
permite ao aluno produzir novas formas de construir o conhecimento. Acredita-se
que o aluno, frente aos recursos que a tecnologia oferece, poderá descobrir
novas maneiras de adequar a busca de informações com a construção de seu
conhecimento. Da mesma forma, espera-se que o educador, em seu papel de
mediador, desenvolva o seu trabalho numa maneira significativa em relação à
aprendizagem do seu educando, já que a tecnologia, quando bem contextualizada,
pode tornar-se uma grande aliada para promover uma educação mais criativa,
motivadora e prazerosa, e porque não significativa?
* MORELLATO, Claudete; FELIPPIM, Maria Cristina
Torres; PASSERINO, Liliana Maria; GELLER, Marlise. Softwares Educacionais e a
Educação Especial: Refletindo sobre Aspectos Pedagógicos. Revista Renote, v.4
nº1, julho, 2006.
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