quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Guia de Tecnologias Educacionais - Ministério da Educação


O Ministério da Educação, com o propósito de apoiar os sistemas públicos de
ensino na busca por soluções que promovam a qualidade da educação, apresenta, no
âmbito do Plano de Desenvolvimento da Educação – PDE, uma nova versão do Guia
de Tecnologias Educacionais, composto pela descrição de tecnologias de educação
integral e integrada. Este Guia traz informações que podem auxiliar os gestores
a conhecer e a identificar tecnologias educacionais que possam contribuir para a
melhoria da educação em suas redes de ensino.


Acesse o manual completo pelo Link:    Guia de Tecnologias Educacionais 2013

Propriedades Físicas do Som


Educação Significativa



Neste espaço estamos buscamos argumentos para a nossa pergunta/problema que envolve tecnologias, boas práticas e educação significativa. A nossa intenção é apontar indicadores de boas práticas educativas que utilizam a tecnologia para promover uma educação significativa.

A educação significativa prescinde de um educador consciente e um aluno interessado. O educador precisa pensar práticas que sejam potencialmente significativas ao aluno, e este, devidamente incentivado pela proposta do professor passa a ser agente de sua aprendizagem.

As tecnologias totalmente presente na vida das crianças, jovens e adolescentes, sem dúvida apresenta formas e recursos para o professor se aproximar dos seus alunos, procurando estabelecer uma estreita relação baseada na troca de interesses, compartilhamento de saberes e afinidades.

É nesse sentido que o papel do professor reflexivo é sempre estar disposto a encontrar os elementos que serão pertinentes à aula e interessantes ao aluno para que haja uma educação significativa.

Diogo e Gobara (2007) buscaram recursos nas TIC (tecnologias de informação e comunicação) para tornar significativa aos seus alunos uma proposta de aula envolvendo as propriedades físicas do som. Conforme os autores:

Para isto foi desenvolvido um material educacional que faz uso de diversos recursos, tais como: animações em flash, vídeos, simulações em Java, imagens e hipertexto, e que foi disponibilizado na internet através do Moodle[1], um sistema gerenciador de cursos à distância. (DIOGO; GOBARA, 2007).

Consideramos as iniciativas citadas pelos autores extremamente válidas e denotam o interesse dos professores em aproximar a realidade atual em relação aos alunos, no entanto, tais recursos precisam ser pensados de forma reflexiva para que a prática não se encerre no simples manuseio das tecnologias. Professor e aluno precisam se apropriar dos recursos de modo que isso promova uma reforma consciente no âmbito do ensinar e do aprender, criando condições ampliadas e principalmente transformadas no que diz respeito aos recursos tecnológicos, ou seja, ensinar e aprender para além das plataformas antigamente usadas – sala de aula, lápis, caneta, caderno – e dando condições para um ensinar/aprender em uma outra dimensão, a virtual e tecnológica. Uma vez que saímos do tradicional exposto acima, precisamos tratar com cuidado as novas possibilidades para que elas transforem positiva e conscientemente a prática educativa.

Pensar boas práticas educativas que sejam significativas ao contexto e aos alunos é pensar em aproximações relevantes que tenham uma conexão íntima com o que o aluno carrega em sua formação sócio histórica, seus conhecimentos prévios, possibilidade de alcançar novos conhecimentos. Assim Diogo e Gobara comentam sobre aprendizagem significativa:

O aluno deve estar disposto a aprender e a não memorizar o conteúdo, e o material de ensino deve ser potencialmente significativo, ou seja, deve ser passível de ser incorporado às informações relevantes presentes na estrutura cognitiva do aluno (DIOGO; GOBARA, 2007).

Os autores citados utilizaram como proposta aos seus alunos um desafio sobre uma infestação de pernilongos, conforme descrevem abaixo:

No desafio O pernilongo e os sons vários conceitos relacionados ao som são trabalhados: fonte sonora, vibração, frequência, grave, agudo, infrassom, ultrassom, espectro sonoro e relação entre a frequência da fonte sonora e do som que ela emite. No desafio O Pernilongo e os sons o aluno é convocado a participar de uma campanha municipal contra uma infestação de pernilongos que está assolando a cidade. (DIOGO; GOBARA, 2007)

Diogo e Gobara partiram de um fato cotidiano de conhecimento geral para desenvolver uma prática educativa assistida por diversos recursos tecnológicos citados acima, no intuito de promover uma educação significativa. Para os alunos, tornou-se significativa em maior ou menor medida por ser um fato do cotidiano e por integrar as diversas tecnologias na atividade. Partindo da física, das propriedades do som e dos conteúdos a serem desenvolvidos, os autores criaram condições para uma aprendizagem significativa promovendo a apropriação de conceitos por parte dos alunos.

O professor, por sua vez, como um agente consciente dessas diretrizes e na postura de um mediador e facilitador que utilize estratégias e recursos de interação com a realidade do seu aluno, também é passível de se envolver e promover o conteúdo potencialmente significativo.

O aluno precisa ser estimulado e desafiado ao conhecimento e aos conceitos. O educador encontra o caminho para ter sucesso nesse desafio pensando justamente nas maneiras possíveis para uma prática significativa.



[1]  Disponível no endereço: http://moodle.org


DIOGO, Rodrigo Claudino; GOBARA, Shirley Takeco. Pernilongo? Elimine esse zumbido da sua vida:  A aprendizagem de ondas sonoras por meio das novas tecnologias. CINTED-UFRGS. Novas Tecnologias na Educação. V. 5 Nº 2, Dezembro, 2007.


Estudo de Caso


Explorando a interação e a colaboração no ensino fundamental usando uma ferramenta Wiki: um estudo de caso em Farroupilha – RS


 
 O artigo em questão nos apresenta um estudo de caso realizado na cidade de Farroupilha com uma equipe de professores e alunos da Educação Básica da rede Municipal de Ensino, no contexto de um projeto de inclusão digital onde se promoveu a utilização da ferramenta Wiki.
  Primeiramente serão apresentados alguns conceitos pertinentes ao completo entendimento do projeto desenvolvido, bem como algumas relações com a teoria de Ausubel, teórico relacionado ao nosso tema de pesquisa. Posteriormente segue a análise do estudo de caso, os projetos desenvolvidos, o relato das experiências e as vantagens encontradas na utilização da ferramenta Wiki em sala de aula.

  Abordagem conceitual e entrelaçamentos


  Gil (2002) descreve um estudo de caso como sendo um estudo profundo e exaustivo de um ou poucos objetos, de maneira que permita seu amplo e detalhado conhecimento.
Barbosa e Oeiras (2008) definem Wiki como um site da Web que contém páginas que podem ser editadas por qualquer visitante. Estas páginas passaram a ser utilizadas por públicos diferentes para diversas finalidades, entre elas a Educação. Para os autores, na Web podem ser encontradas diversas sugestões de como utilizar essa ferramenta no contexto educacional, como por exemplo:
             *Espaço para organização de cursos (principalmente utilizado por professores, para dispor os conteúdos de disciplinas online);
             *Espaço para socialização dos alunos (auxiliando e possibilitando aos alunos contato com os demais para que estabeleçam novas relações - importante principalmente quando são adotadas metodologias colaborativas de aprendizagem;
             *E para elaboração de documentos (talvez este seja um dos usos mais interessantes das Wikis em Educação, sendo usadas para facilitar a escrita colaborativa sobre diversos assuntos).
A Wiki é uma das tecnologias colaborativas, que podem trazer contribuições significativas para educação, visto que, podem ser utilizadas para a gestão de projetos, criações coletivas e colaborativas de hipertextos e como espaço para socialização do conhecimento (PEREIRA e AMARAL, 2009, p.121). Para estes autores, a Wiki, além de permitir que documentos sejam construídos e editados coletivamente na web, é uma importante ferramenta pedagógica se bem manuseada pelos professores (p.125).
Neste sentido, o uso de ferramentas para criação de wikis são muito apropriadas, pois permitem a criação e edição coletiva de documentos. Estas ferramentas também permitem o compartilhamento e a colaboração e, desta forma criam comunidades, uma vez que o conteúdo gerado fica disponível na Internet (RAPKIEWICZ et al, 2010).
Uma wiki associada a uma prática pedagógica, traz dimensões importantes e pressupõe interação, colaboração e construção coletiva. O foco passa de uma educação individualista para uma educação focada na coletividade, valorizando estilos individuais e permitindo um desenvolvimento cada vez mais global com participação de todos para além da sala de aula.
Nesse contexto, visando, entre outros, explorar o uso da Wiki na educação, foi feita uma ação de inclusão digital com professores e alunos de escolas públicas municipais de um município da serra gaúcha. Este artigo analisou essa experiência e procurou responder a seguinte questão: O uso de wiki por alunos e professores do Ensino Fundamental é relevante para o desenvolvimento da autoria de forma colaborativa.
Relacionando a ferramenta Wiki e a experiência que aqui será esplanada a nossa pergunta de pesquisa, será que poderemos considerar essa experiência uma boa prática que utilizou a tecnologia para a promoção de um Educação Significativa?
Utilizar as TIC na escola implica intenso envolvimento com as ferramentas de autoria, constituindo a base de todo um processo. Mas a ferramenta em si não garante nada, é preciso envolver estudantes a aprender com elas, pois suas propriedades pedagógicas permitem formular novos conceitos, encontrar soluções e expressar novos conhecimentos, criando espaço para um novo aluno, aquele que consome e produz conhecimento, conectando aprendizagens da sala de aula com a realidade (RAPKIEWICZ et al, 2010).
A partir da reflexão acima, fazemos referência a Teoria de Ausubel quando ele resume a aprendizagem significativa a interação do conhecimento novo, de sala de aula, com o conhecimento pré-existente do aluno, promovido pelas vivências do seu cotidiano, da sua realidade.
Como suporte as tarefas solicitadas, foi escolhida a wiki PBworks. O PBworks ajuda a transformar o ensino e aprendizagem nas escolas, pois oportuniza aos professores e alunos um ambiente de aprendizagem colaborativa. Neste ambiente os estudantes podem construir páginas web, inserir vídeos e incorporar documentos, proporcionar acesso a estas fontes de informação, compartilhar arquivos e gerenciar projetos. O PBworks é acessível a partir de qualquer computador ou dispositivo móvel.

Site oficial da ferramenta PBworks:  http://www.pbworks.com/index.html


Análise do Estudo de Caso



          Neste estudo houve a participação de 18 professores de informática de escolas municipais urbanas (2 homens e 14 mulheres) de um município da serra gaúcha que se caracteriza por uma população de cerca de 60 mil habitantes (Censo de 2010). Um grupo de 180 alunos, de diferentes anos escolares e idades também foram envolvidos na ação, mas todos da educação básica. A ação realizada com professores foi na forma de oficina e organizada em dois momentos. Primeiramente foi realizada uma capacitação com 18 professores de informática das escolas do município com duração de 8 horas presenciais.
Os professores se mostraram bastante interessados com a possibilidade de utilização desta tecnologia para desenvolverem atividades mais interativas. Houve uma pequena discussão acerca do seu uso nas condições em que, atualmente, estão os laboratórios onde atuam. Durante a oficina presencial, a internet, em alguns momentos, estava muito lenta. Alguns professores também tiveram dificuldades no cadastro por ser uma ferramenta em inglês, mas ficaram bastante empolgados com as possibilidades do seu uso com alunos.
Cada professor realizou as atividades com  grupos de alunos nas escolas onde atuam. Nota-se nas experiências relatadas que as atividades foram baseadas na aprendizagem colaborativa. Foram envolvidos 180 alunos dos anos finais (5º ao 8º) de Escolas Municipais de Ensino Fundamental. Alguns dos projetos desenvolvidos podem ser conferidos na tabela a seguir:
 

Projetos interdisciplinares e interescolares utilizando a ferramenta Wiki

 

 

 

Relato das Experiências



Após a prática com os alunos, alguns professores relataram pontos importantes da experiência. Para alguns o uso da ferramenta PBworks mostrou que é possível um crescimento de habilidades e competências, onde professores e alunos tem a possibilidade de utilizá-la de forma criativa, desenvolvendo a capacidade de autoria de cada um relacionada com as disciplinas trabalhadas.
Alguns alunos também demonstraram bastante curiosidade em conhecer o ambiente e estavam ansiosos por começar os trabalhos, nenhum deles conhecia a ferramenta PBworks e adoraram a idéia de expor seus trabalhos para qualquer pessoa na rede poder visualizar, analisar e trocar idéias.
Uma professora ressaltou que os alunos gostaram muito de ler o que os demais colegas postavam. Ela acredita que as atividades desenvolvidas fizeram com que os alunos aprendessem, refletissem e principalmente se sentissem parte do processo.
Um último professor avaliou a mediação do professor da disciplina como decisivo para o sucesso do trabalho desenvolvido, mas considerou que é necessário que o professor tenha conhecimento da ferramenta e que tenha um monitor para auxiliá-lo no laboratório de informática.
Algumas dificuldades foram relatadas ao longo do trabalho desenvolvido, segue:
*Dificuldades na utilização da ferramenta, por ser em inglês;
*Internet lenta em alguns momentos;
*Falha na conexão com a internet que ocasionou a perda de alguns trabalhos e o atraso nas atividades.


Vantagens na utilização da Wiki


*Interação e colaboração entre alunos, escolas e professores;
*Desenvolvimento de atividades com a utilização de diversos recursos como: imagens, tabelas, links, hiperlinks e etc...;
*O professor tem a possibilidade de acompanhar o andamento dos trabalhos;
*Oportunidade de desenvolvimento de trabalhos individuais e em grupo, de forma colaborativa;
*Interesse pela leitura e pela contribuição do outro;
*Edição de conteúdo simultâneo;
*Hospedagem gratuita do site;
*Exposição dos trabalhos realizados.


KLEMANN, Miriam Noering; RAPKIEWICZ, Clevi Elena. Explorando a interação e a colaboração no ensino fundamental usando uma ferramenta Wiki: um estudo de caso em Farroupilha – RS. Revista Renote, v. 12, n. 1 (2014)

 
Acesse o artigo na integra pelo site: http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/50281


Conclusão



Após a análise desse artigo pôde-se perceber claramente como a aprendizagem se torna significativa quando desperta o interesse e exige do indivíduo uma participação ativa no processo de aquisição do conhecimento. Segundo Ausubel para haver uma educação significativa, o material tende ser potencialmente significativo, mas o aluno também tende estar disposto a se abrir e participar na aquisição desta aprendizagem.
As experiências relatadas no estudo de caso nos mostram que as atividades desenvolvidas geraram significação para os alunos, pois contemplaram uma estratégia que impulsionou os educandos a buscarem o conhecimento, despertou o seu interesse para a descoberta de algo novo no manuseio da ferramenta Wiki, a desenvolver as atividades propostas de forma criativa, oportunizou a exposição dos seus trabalhos, os incentivou a trabalhar em equipe e a trocar idéias de forma colaborativa. Todo este período de descoberta do novo fez conexão com as vivências e conhecimentos prévios do aluno enriquecendo ainda mais o trabalho desenvolvido, é este entrelaçamento que Ausubel chama de Aprendizagem Significativa.
Este artigo nos fez refletir sobre a pergunta de pesquisa: Quais são as boas práticas que utilizam a Tecnologia para promover uma Educação Significativa? Avaliamos que algumas respostas foram obtidas através deste estudo de caso, pois partimos do princípio que se algo desperta o nosso interesse é porque de alguma forma gerou significado em nossa estrutura cognitiva.
Contudo, podemos considerar boas práticas utilizando a Tecnologia para promover uma Educação Significativa tudo aquilo que é novo ou não, mas desperta o interesse dos alunos e principalmente tem ressonância cognitiva com a bagagem de conhecimento prévio do mesmo. Dessa forma o educando através da comunicação, interação e colaboração, busca de forma ativa e autônoma a construção do seu conhecimento e contribui através de seus conhecimentos prévios para a construção de um aprendizado mais rico e significativo para si e para os demais.

 

quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Softwares Educacionais: sua relação com a Aprendizagem Significativa


Ao nos deparamos com nosso questionamento a respeito das Boas práticas que utilizam a Tecnologia para promover uma Educação Significativa, encontramos um artigo na Revista Renote* que nos remete a algumas“respostas”, ou, “reflexões” sobre nosso tema...
A utilização da informática na educação é uma ferramenta importante no processo de aprendizagem, mas ressalva-se a necessidade do professor ter conhecimento das potencialidades educacionais do computador para daí conseguir mesclar atividades de ensino e aprendizagem que permitam ao aluno construir significados, ou seja, o professor deve estar ciente de como o uso do computador pode promover situações significativas de aprendizagem. Ao se utilizar a informática como ferramenta no processo de aprendizagem, podemos causar o surgimento de hipóteses e conflitos que favoreçam a construção de novos conhecimentos.
“Uma das formas de auxiliar no desenvolvimento das estruturas do pensamento é levando em conta que o sujeito é um ser pensante e que aprende pela experimentação através de projetos educacionais. O sujeito aprende fazendo, agindo, experimentando, assim a informática atua como mediadora desse aprendizado oferecendo a possibilidade de desenvolver conhecimentos significativos, unindo as experiências do aluno e as atividades realizadas em sala de aula.” (p.7)

Neste sentido, os softwares educacionais entram como um recurso e uma prática do educador para fazer do processo ensino aprendizagem como algo prazeroso.

“Consideramos software educacional o conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem usados em contexto de aprendizagem.” (p.2)

Para que isso ocorra, é necessário mais do que um ambiente centrado no aluno, é necessário que o aluno seja construtor desse ambiente. Também é necessário se ter em mente que o conhecimento é construído pelo sujeito, e não transmitido. Assim, essa construção parte de um processo ativo, engajado em atividades cognitivas que estão inseridas num contexto complexo.[...] os softwares são vistos como complemento nos processos de conhecimento[...].”(p.5)

Com a quantidade vasta de programas educacionais, falta, muitas vezes parâmetros de orientação aos professores para a escolha do software educacional que traga consigo uma proposta planejada, tornando-se assim, mais adequado em seu uso. Geralmente, os mais utilizados são os jogos multimídias, a programação pedagógica e a internet.

- Linguagem LOGO: recomendada para trabalhar com crianças que possuam dificuldades de aprendizagens. Sua característica básica é a forma de comunicação que se aproxima muito com o pensamento da criança. É através do erro, com sua posterior análise e elaboração de hipóteses válidas para buscar soluções que a criança formula o aprendizado.

- Software para construção de histórias em quadrinhos (HagáQuê): auxiliam na escrita e leitura na fase de alfabetização. Possibilitam ao aluno construir, refletir e organizar o pensamento devido ao aspecto lúdico que aguça a curiosidade de criança.

- Jogos digitais: envolvem o aluno em situações de autonomia, convivência social, cooperação e elaboração de estratégias, já que permitem vivenciar de maneira natural situações norteadas por regras, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas e tomada de decisão.

- Multimídia: semelhante a um tutorial – apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, som, a ação do aluno fica restrita a escolha de opções oferecidas pelo software.

- Internet: com todos seus serviços: e-mails, listas, fóruns, páginas www, este talvez seja o uso que mais irá revolucionar o processo de aprendizagem.

Trabalhar com a perspectiva tecnológica, inserindo a possibilidade de diferentes ambientes educacionais, permite ao aluno produzir novas formas de construir o conhecimento. Acredita-se que o aluno, frente aos recursos que a tecnologia oferece, poderá descobrir novas maneiras de adequar a busca de informações com a construção de seu conhecimento. Da mesma forma, espera-se que o educador, em seu papel de mediador, desenvolva o seu trabalho numa maneira significativa em relação à aprendizagem do seu educando, já que a tecnologia, quando bem contextualizada, pode tornar-se uma grande aliada para promover uma educação mais criativa, motivadora e prazerosa, e porque não significativa?

* MORELLATO, Claudete; FELIPPIM, Maria Cristina Torres; PASSERINO, Liliana Maria; GELLER, Marlise. Softwares Educacionais e a Educação Especial: Refletindo sobre Aspectos Pedagógicos. Revista Renote, v.4 nº1, julho, 2006.